ENIB 2024 : Les zinzins envahisseurs : Différence entre versions

De Les Fabriques du Ponant
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(Mettre du code Arduino)
(Mettre du code Arduino)
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===Mettre du code Arduino===
 
===Mettre du code Arduino===
 
<syntaxhighlight lang="Arduino" line>  
 
<syntaxhighlight lang="Arduino" line>  
#define PIN 9
 
#include <Arduino_GFX_Library.h>
 
 
 
/// @file    ArrayOfLedArrays.ino
 
/// @file    ArrayOfLedArrays.ino
 
/// @brief  Set up three LED strips, all running from an array of arrays
 
/// @brief  Set up three LED strips, all running from an array of arrays
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// to be all parts of an array of arrays.
 
// to be all parts of an array of arrays.
  
 +
// Déclaration du numéro de broche pour les LED
 +
#define PIN 9
 +
 +
// Inclusion de la bibliothèque FastLED pour la gestion des LED
 
#include <FastLED.h>
 
#include <FastLED.h>
  
 
+
// Définition du nombre de bandes LED et du nombre de LED par bande
 
#define NUM_STRIPS 1
 
#define NUM_STRIPS 1
 
#define NUM_LEDS_PER_STRIP 256
 
#define NUM_LEDS_PER_STRIP 256
 +
 +
// Déclaration d'un tableau à deux dimensions pour stocker les couleurs des LED
 
CRGB leds[NUM_STRIPS][NUM_LEDS_PER_STRIP];
 
CRGB leds[NUM_STRIPS][NUM_LEDS_PER_STRIP];
  
 +
// Définition de la position actuelle pour afficher le motif
 
int position;
 
int position;
int color[3] {0x000000,0x000020,0x200000};
 
  
 +
// Définition des couleurs disponibles (0xRRGGBB)
 +
int color[3] {0x000000, 0x000020, 0x200000};
 +
 +
// Définition d'un motif sous forme de tableau à deux dimensions
 
int test[16][16] { \
 
int test[16][16] { \
 
   {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
   {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
   {0, 0, 2, 2, 0, 2, 2, 0, 0, 2, 2, 0, 2, 2, 0, 0}, \
 
   {0, 0, 2, 2, 0, 2, 2, 0, 0, 2, 2, 0, 2, 2, 0, 0}, \
   {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
+
   // ... (ajoutez les autres lignes de votre motif ici)
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
 
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}  \
 
 
};
 
};
  
// For mirroring strips, all the "special" stuff happens just in setup. We
+
// Pour la duplication des bandes, toutes les étapes spéciales se produisent uniquement dans la configuration.
// just addLeds multiple times, once for each strip
+
// Nous ajoutons simplement les bandes de LED plusieurs fois, une fois pour chaque bande.
 
void setup() {
 
void setup() {
   // tell FastLED there's 60 NEOPIXEL leds on pin 2
+
   // Indique à FastLED qu'il y a 60 LEDs NEOPIXEL sur la broche 2
 
   FastLED.addLeds<NEOPIXEL, 2>(leds[0], NUM_LEDS_PER_STRIP);
 
   FastLED.addLeds<NEOPIXEL, 2>(leds[0], NUM_LEDS_PER_STRIP);
  
   // tell FastLED there's 60 NEOPIXEL leds on pin 3
+
   // Indique à FastLED qu'il y a 60 LEDs NEOPIXEL sur la broche 3
   FastLED.addLeds<NEOPIXEL, 3>(leds[1], NUM_LEDS_PER_STRIP);
+
   // FastLED.addLeds<NEOPIXEL, 3>(leds[1], NUM_LEDS_PER_STRIP);
 
 
  // tell FastLED there's 60 NEOPIXEL leds on pin 4
 
  FastLED.addLeds<NEOPIXEL, 4>(leds[2], NUM_LEDS_PER_STRIP);
 
  
 +
  // Indique à FastLED qu'il y a 60 LEDs NEOPIXEL sur la broche 4
 +
  // FastLED.addLeds<NEOPIXEL, 4>(leds[2], NUM_LEDS_PER_STRIP);
 
}
 
}
  
 +
// Fonction pour afficher le motif sur les LEDs
 
void affiche() {
 
void affiche() {
   for(int x = 0; x < 16; x++) {
+
   for (int x = 0; x < 16; x++) {
     for(int y = 0; y < 16;y++){
+
     for (int y = 0; y < 16; y++) {
       if (x%2 == 1){
+
      // Logique pour inverser la direction des LEDs sur les lignes impaires
         position = x*16+y;
+
       if (x % 2 == 1) {
       }
+
         position = x * 16 + y;
      else{
+
       } else {
         position = x*16+15-y;
+
         position = x * 16 + 15 - y;
 
       }
 
       }
 +
      // Attribution de la couleur de la LED en fonction du motif
 
       leds[0][position] = color[test[x][y]];
 
       leds[0][position] = color[test[x][y]];
     
 
 
     }
 
     }
 
   }
 
   }
 +
  // Affichage des LEDs mises à jour
 
   FastLED.show();
 
   FastLED.show();
 
}
 
}
  
 
+
// Boucle principale du programme
 
void loop() {
 
void loop() {
 +
  // Appel de la fonction d'affichage du motif
 
   affiche();
 
   affiche();
 +
  // Pause pour ralentir le défilement des motifs
 
   delay(100);
 
   delay(100);
 
}
 
}

Version du 25 janvier 2024 à 12:06

Titre de la fiche expérience :

description (résumé)

éventuelle photo de l'équipe


Imagewiki bazz.jpg

Introduction

L'objectif de ce projet est de réaliser le jeu "Space Invader" sur une borne d'arcade, à partir d'une carte Arduino et de leds

outil et matériel

Carte ESP800266modÀ

64x leds

Structure de la borne en bois, usinée avec la découpeuse laser.

Ordinateur avec un logiciel Arduino.

Fer à souder et câbles pour l'assemblage de la matrice de led 8x8.

Potentiomètre ou joystick pour les commandes du jeu.

fichiers à joindre

code, ficher d'impression 3D, de découpe laser ou vinyle, ...

Mettre du code Arduino

 1  
 2 /// @file    ArrayOfLedArrays.ino
 3 /// @brief   Set up three LED strips, all running from an array of arrays
 4 /// @example ArrayOfLedArrays.ino
 5 
 6 // ArrayOfLedArrays - see https://github.com/FastLED/FastLED/wiki/Multiple-Controller-Examples for more info on
 7 // using multiple controllers.  In this example, we're going to set up three NEOPIXEL strips on three
 8 // different pins, each strip getting its own CRGB array to be played with, only this time they're going
 9 // to be all parts of an array of arrays.
10 
11 // Déclaration du numéro de broche pour les LED
12 #define PIN 9
13 
14 // Inclusion de la bibliothèque FastLED pour la gestion des LED
15 #include <FastLED.h>
16 
17 // Définition du nombre de bandes LED et du nombre de LED par bande
18 #define NUM_STRIPS 1
19 #define NUM_LEDS_PER_STRIP 256
20 
21 // Déclaration d'un tableau à deux dimensions pour stocker les couleurs des LED
22 CRGB leds[NUM_STRIPS][NUM_LEDS_PER_STRIP];
23 
24 // Définition de la position actuelle pour afficher le motif
25 int position;
26 
27 // Définition des couleurs disponibles (0xRRGGBB)
28 int color[3] {0x000000, 0x000020, 0x200000};
29 
30 // Définition d'un motif sous forme de tableau à deux dimensions
31 int test[16][16] { \
32   {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, \
33   {0, 0, 2, 2, 0, 2, 2, 0, 0, 2, 2, 0, 2, 2, 0, 0}, \
34   // ... (ajoutez les autres lignes de votre motif ici)
35 };
36 
37 // Pour la duplication des bandes, toutes les étapes spéciales se produisent uniquement dans la configuration.
38 // Nous ajoutons simplement les bandes de LED plusieurs fois, une fois pour chaque bande.
39 void setup() {
40   // Indique à FastLED qu'il y a 60 LEDs NEOPIXEL sur la broche 2
41   FastLED.addLeds<NEOPIXEL, 2>(leds[0], NUM_LEDS_PER_STRIP);
42 
43   // Indique à FastLED qu'il y a 60 LEDs NEOPIXEL sur la broche 3
44   // FastLED.addLeds<NEOPIXEL, 3>(leds[1], NUM_LEDS_PER_STRIP);
45 
46   // Indique à FastLED qu'il y a 60 LEDs NEOPIXEL sur la broche 4
47   // FastLED.addLeds<NEOPIXEL, 4>(leds[2], NUM_LEDS_PER_STRIP);
48 }
49 
50 // Fonction pour afficher le motif sur les LEDs
51 void affiche() {
52   for (int x = 0; x < 16; x++) {
53     for (int y = 0; y < 16; y++) {
54       // Logique pour inverser la direction des LEDs sur les lignes impaires
55       if (x % 2 == 1) {
56         position = x * 16 + y;
57       } else {
58         position = x * 16 + 15 - y;
59       }
60       // Attribution de la couleur de la LED en fonction du motif
61       leds[0][position] = color[test[x][y]];
62     }
63   }
64   // Affichage des LEDs mises à jour
65   FastLED.show();
66 }
67 
68 // Boucle principale du programme
69 void loop() {
70   // Appel de la fonction d'affichage du motif
71   affiche();
72   // Pause pour ralentir le défilement des motifs
73   delay(100);
74 }

étapes de fabrication

indiquer autant d'étape que nécessaire, chacune illustrée par des images (phot, dessins, ...)

  1. Élément de la liste numérotée

étape 1

Il est préférable de commencer par construire une maquette carton de la structure de la borne d'arcade, afin de se faire une premières idée des dimensions, en prenant en compte la taille de votre écran de led. dessin, découpage au cutter, et assemblage au pistolet à colle.

Maquette bazz.jpg

étape 2 : étude du câblage et réalisation du support de l'écran

Il faudra ensuite étudier la documentation technique et le fonctionnement du câblage. Vous pouvez les retrouver sur cette page, avec un petit tuto vidéo.

https://www.hackster.io/mircemk/space-invaders-game-on-8x8-homemade-led-matrix-4029f8


Puis, si vous n'avez pas déjà une matrice de led 8x8, dessiner et découper le support où on fixera les led. On se servira d'une découpeuse laser pour être plus précis dans la découpe.
Schéma câblage basile.PNG

étape 3 : Codage du jeu

Codage du jeu en Arduino

étape 4

Dessin des pièces sur Catia et Mise en plan pour découpeuse 3D. et tests du jeu sans la structure en parallèle

étape 5

Assemblage de la structure finale, fixation des composants et compte rendu du projet sur le wiki

troubleshouting

quelles sont difficultés, les problèmes, quelles sont les solutions, les trucs et astuces pour que ça marche ?

Nous avons rencontrés des soucis lors de l'étude du câblage et de la doc car le code que nous avions récupéré pour le jeu

Sources et documentation complémentaire

ne pas modifier sous cette ligne