HP17 : Bresturbangame : Différence entre versions

De Les Fabriques du Ponant
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Conception du jeu :
 
Conception du jeu :
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  * découvrir des nouvelles technologies : smartphone, arduino
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  * fabriquer un objet connecté et son utilisation dans le cadre d'un jeu
  
 
COMMENT
 
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  * fabrication d'un objet connecté et son utilisation dans le cadre d'un jeu
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  * travail en groupe :
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    * construction des balises
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    * programmation des balises et du smartphone : réalisation animateurs vs enfants
  
  

Version du 19 juin 2017 à 15:32

Brest Urban Game. Jeu de piste connecté

QUOI


Participants : pour 10 - 14 ans (fabricants du jeu et utilisateurs du jeu)

Idée : Avec leur téléphone, les enfants se déplacent dans une zone géographique préalablement délimitée. Ils recherchent des balises WiFi (wemos) qu'ils ont fabriquées ; sur chaque balise un QR code leur permet de débloquer une question sur le lieu sur lequel ils sont. La bonne réponse à la question leur permet de débloquer un indice pour se trouve la balise suivante. Si la réponse n'est pas correcte, le système se bloque pendant un certain temps. Puis ils peuvent proposer une autre réponse.

Les enfants se déplacent en groupe.


POURQUOI


Utilisation du jeu :

 * découverte de points d'intérêt d'une zone géographique.

Conception du jeu :

 * découvrir des nouvelles technologies : smartphone, arduino
 * fabriquer un objet connecté et son utilisation dans le cadre d'un jeu

COMMENT


 * fabrication d'un objet connecté et son utilisation dans le cadre d'un jeu


 * travail en groupe :
   * construction des balises
   * programmation des balises et du smartphone : réalisation animateurs vs enfants


Hackathonpeda2017.jpeg

Résultats de lundi matin

Quelques idées retenues. Point du lundi midi

Erreur lors de la création de la miniature : Fichier avec des dimensions supérieures à 12,5 MP

Les élèves sont guidés par des énigmes à résoudre dans chaque borne

Bornes : une carte wemos (arduino+wifi)


A qui s'adresse cette fiche type ?

Cette fiche est rédigée par les participants au Hackathon pédagogique 2017 de Brest.

L'idée c'est qu'elle serve à la suite du hackathon à des pédagogues qui souhaiteraient mettre en place des activité pédagogique numériques. Cela peut-être un enseignant mais aussi un animateur de TAP (Temps d'animation périscolaire) ou de centre de loisir (animateur BAFA par exemple), un médiateur numérique.

Quel est l'usage d'une telle fiche ?

Elle doit lui être utile à :

  • préparer son animation,
  • se remémorer les notions techniques en jeu,
  • bien adapter son intervention aux participants (nous préfèrerons le terme de "participant" plutôt que "public" car il ne préjuge pas de sa passivité mais bien au contraire, reconnait son statut d'apprenant actif au "public"-"participant".).
  • préparer son dispositif pédagogique,
  • disposer de pistes pour l'évaluation de l'acquisition des notions, et la qualité de l'acte pédagogique
  • identifier quelques sources pour vérifier les contenus.

Qu'est-ce qu'une animation ?

Une animation c'est un l'intervention d'un animateur ayant un objectif pédagogique, pour une ou plusieurs séances, dans un cadre particulier.

Le cadre de l'animation est défini par :

  • Le type de participants (âge, niveaux, modalité de participation, captif ou libre)...
  • L'espace dans lequel a lieu l'animation : école, rue, centre de loisirs, musée, exposition, labo,...
  • les partenaires : enseignants, animateurs, ...
  • évènement particulier
  • résultats attendus : transmission de connaissances, développement de capacités psychomotrices, de compétences, s'amuser, se délecter, se cultiver, modifier son rapport aux sciences et technologies, participer à un projet de recherche,..

Quelles rubriques contient-elle ?

Elle contient deux grandes rubriques :

  • La réalisation technique.
  • le projet pédagogique

La réalisation Technique

Nom de la réalisation technique

Présentation de la réalisation

Tutoriel pour construire le "trucotron".
Il fera ceci et cela...

Matériel


La réalisation

On explique comment fabriquer !
Avec des illustrations !

Petitbot1.JPG Petitbot4.JPG

Fonctionnement

* étape 1
* étape 2


Schéma de câblage, si besoin

Le code, si besoin

///////////////
// Titre du programme //
///////////////
// Un programme pédagogique créé à l'occasion du hackathon pédagogique de Brest, les 19 et 20 juin 2017
// Sous licence CC-By-Sa
// Par des gens bien

void setup
// c'est important de documenter son code !
void loop
}

{

Source

* documents
* site web
* pour aller plus loin ...

Applications : liens avec le quotidien

A quoi ça peut faire penser ? 


Le projet pédagogique

Titre du projet pédagogique

Analyse didactique et épistémologique

Quelles sont les notions importantes ?
comment les aborder ?
etc...

Concepts scientifiques et techniques en jeu (ceux à faire passer, ceux périphériques,...) :

Représentations historiques et actuelles

représentation erronée Rectification
Ici je met une représentation erronée et là une rectification



Ce tableau devrait être complété après chaque animation

Notions pré-requises :

Cadre de l'animation

  • Âge des participants et niveau scolaire
  • Nombre de participants
  • Durée de l'animation (nb de séance, durée de chaque séance)
  • Objectifs pédagogiques (savoir, savoir-faire et savoir être).

Ici vous avez un exemple de guide méthodologique pour formuler vos objectifs http://www.formations-actives.com/index.php/les-objectifs-pedagogiques-guide-pratique-33/

Déroulement de la séance :

il peut y avoir plusieurs séances.
introduction :
ce que fait l'animateur en commençant la séance.
ex : mise en scène de l'espace, salutations, jeux, présentations, recueil des représentations etc...
déroulement
une séance d'animation comprend plusieurs temps (accueil, tel jeu, telle expérience).
* temps 1 :
* Description de l'activité :
* Dynamique de groupe : grands groupes, individuel, sous-groupes de X personnes.
* autres temps ?

Conclusion de la séance

Comment conclure ?

Autre commentaire pédagogique et précaution

Bilan

Comment fait-on le bilan ?